約 3,128,526 件
https://w.atwiki.jp/dmc4/pages/29.html
災厄兵器パンドラパンドラ各形態エピデミック ジェラシー ヘイトリッド リヴェンジ アーギュメント グリーフ オーメン 災厄兵器パンドラ ダンテが使用する、スーツケースのような見た目の魔界の武器。 数多くの災いが生まれ出た神話のパンドラの箱のように、数多くの武器に変形し、破壊をまき散らす。その破壊力は絶大で、周囲の敵を一瞬で倒す事も可能。円環状に刃が連なった巨大ブーメラン(グリーフ)、ガトリング砲、爆発する矢を搭載したボウガン(エピデミック)、カノン砲、巨大なレーザー砲、乗り込み式のミサイル発射台(アーギュメント)と数多くの形態に変形させて用いることができる。 変形させるためには、パンドラで敵を攻撃した際に溜まるゲージ(災厄ゲージ)を溜める必要がある。 参考画像: http //dol.dengeki.com/data/news/2008/1/12/596e7b095cc8e5cba613ed4f2a90d8e7.html 参考動画: http //www.capcom-fc.com/devil4monograph/2008/01/post_4.html#more パンドラ各形態 エピデミック ミサイルを発射できるボウガンのような形態の武器。 ダンテの愛銃「エボニー アイボリー」と比較するとかなりの威力と吹き飛ばしがあるが、射程はかなり短い。 ジェラシー 1発の威力は低いが、空中で高速連射するマシンガンのような武器。 パンドラが二つに割れて、中からガトリングガンの砲身が飛び出してくる。 災厄ゲージをためるのに重宝する。 ヘイトリッド ミサイルランチャー。エピデミックより射程が上昇している。 リヴェンジ レーザー砲。展開する(地面にたたきつける)時に攻撃判定あり。 射程は無限大で、さらに貫通力と威力が極めて高い。 アーギュメント プレイヤーよりも大きい乗り物タイプの武器となり、周囲にミサイルを多数発射する。 マーケットプレイスで配信中の『ファイナルバージョン』でその姿を拝む事が出来る。 在る意味最終形態。威力や性能も一番だが、時間の経過と共に災厄ゲージが減少していく。 さらにミサイルの一斉射で、パンドラに蓄積された災厄ゲージの半分を消費してしまう。 グリーフ 一度飛ばすと連続で敵を攻撃して戻ってくるブーメラン状の武器。 飛ばしている間は災厄ゲージを消費する。 オーメン パンドラをオープンし、そこから放たれる輝き。フィールド全体に災厄ゲージに応じた威力の攻撃を放つ。ただし隙は非常に大きく、攻撃が発動すると当然災厄ゲージは0に戻る。 光った後にカバンを閉じる動作にも一応攻撃判定がある。
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/116.html
DmC:Devil May Cry Definitive Edition 項目数:50 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆(360版コンプ者なら★-1) 国内未発売。海外ストアのDL版にて日本語字幕、日本語UI、実績も日本語化済み。 360版に比べて難易度クリアの実績が大幅に減ったため楽になっている。 新たなに追加された難易度があるが実績には無関係。360版から多くの変更点があるので注意。 属性攻撃しか効かない敵の仕様変更、一部の難易度の敵の配置変更、ボスの強化、アビリティ関係の調整、行動の変更やシークレットキーが1種類に統合、ロストソウルの増加と一部配置変更など。 一部360版と同じ実績があるので参考程度に。 http //www12.atwiki.jp/xbox360score/pages/1781.html 剣だって?こいつを喰らいな! 初回アップグレードを購入した 10 落ち着けよワンちゃん ハンターを始末した 20 家族の形見だしな アービターを入手した 10 こっちも迷惑してんだ オシリスを入手した 10 何か問題でもあるか? エンジェルブーストを入手した 10 消えな トリ頭 教会でタイラントを倒した 10 お仕置きの時間だ エリクスを入手した 20 あいつも悪魔か―― フィニアスの目を取り戻すのに手を貸した 10 貴様――人間ではないな! ダンテのデビルトリガーを入手した 10 喋るな アキュラを入手した 20 ハデな花火を期待したんだが レヴェナントを入手した 10 じゃあ――お嬢ちゃん リリスを始末した 20 撃つの? 撃っちゃうの? ケブーリーを入手した 10 終わらせるぞ 坊や! バージルが扉を開けるのに手を貸した 10 父親のケツを息子が拭くか ムンドゥスを始末した 20 さて―――そろそろ始めるか? ダンテ編をクリアした 20 Too easy! サン オブ スパーダ モードで全ミッションをクリアした 40 悪魔は泣かない ダンテ マスト ダイ モードで全ミッションをクリアした 60 ただの雨だよ ミッション1でハリケーンライドを使って敵を10体倒した 10 マジにガッツあるな 気に入ったぜ 落下中にすべての敵を倒してミッション「刃を抱いて眠れ」を終了した。 10 Impressive 敵を100体倒した 10 やってくれるよ 敵を1,000体倒した 10 決め言葉は? 敵を2,500体倒した 20 カワイイ雨が降ってきたもんだな レッドオーブを20,000個消費した 20 派手にいくぜ! 体力ゲージをMAXにした 20 力を…!もっと力を…! 全ての武器をアップグレードした 30 貴様には過ぎた力だ デビルトリガーゲージをMAXにした 20 お前を暗闇から救えなかった! ダンテ編でロストソウルを全て見つけ出した 30 イカれたパーティの始まりか! 10つのシークレットミッションをクリアした 20 楽しいパーティになりそうだ! 全シークレットミッションをクリアした 40 余計なものが紛れ込んだな ウィスプを倒した 10 貴様は場違いだ インプリズナーを倒した 10 悪いが俺の魂はこう言ってる バージルのダウンフォールをクリアした 20 文句あるか? ハードコアモード全ミッションをクリアした 40 おしゃべりは止めだ。クタバレ! ハードコアモード全ミッションをクリアした 30 ――もっと力を! サン オブ スパーダ モードでバージルのダウンフォールをクリアした 30 これがスパーダの力! バージル マスト ダイ モードでバージルのダウンフォールをクリアした 50 厄介な仕事しか受けないんだよ ダンテで10のミッションでSSSランクを獲得した 10 まだ時間はある ミッション「プラン」で塔に入る前に全ての敵を倒した 10 どうやらお前の中の悪魔が目覚めたようだな バージルで5つのミッションでSSSランクを獲得した 10 遺言にしちゃあ、なってないけどな 1000体の敵を倒した 10 楽しくなりそうだぜ! 体力ゲージをMAXにした 20 死ぬがいい! バージルのデビルトリガーゲージをMAXにした 20 力を取り戻しに来たぜ 全ての武器をアップグレードした 20 失せろ! バージル編でロストソウルを全て解放した 20 センセーショナル! 戦闘中にSSSスタイルランクを獲得した 10 スタイリッシュ! SSSランクでミッションをクリアした 10 お前、今日はツイてるな ダメージなしでミッションをクリアした 10 キング? あぁ、ホラよ。お前の王冠だ。 ブラッディパレスでステージ50にたどり着いた 50 その力で何をしようってんだ? ブラッディパレスでステージ30にたどり着いた 50 難易度関係 ダンテとバージル共にヘブンオアヘル、ヘルアンドヘル、ゴッドマストダイは実績には無関係のためスルー可能。 どちらも最短でいずれかの難易度をクリア→サンオブスパーダ→ダンテマストダイ ロストソウル、シークレットキー関連 どちらも取得さえすれば、ミッションをクリアせずにメインメニューに戻っても良い。360版と一部場所が違うので注意。 ハードコアモード 今作の新要素。DT使用時に敵が浮かなくなり、スタイリッシュランクが本家のように上がりにくくなる。つまり、本家DMCと似たような仕様になる事。 当然低難易度の方がハードコアモードでも楽。 厄介な仕事しか受けないんだよ ダンテ編のいずれかの10ミッションをSSSランク評価でクリアすれば良い。 難易度の指定があるのかは検証していないが、デビルハンターにて10ミッションSSSランク評価クリアしたら解除された。 M1,M2,M3,M4,M5,M6,M10,M14,M15,M19辺りがステージも短めでボス戦のみ等なのでおすすめ。 360版同様にデーモン回避後にトリニティスマッシュ、トリオンスタッブ、プロップなどを組み合わせれば良い。スタイル、タイム、クリアのいずれかがSSでもトータルでSSS評価も取れる。 どうやらお前の中の悪魔が目覚めたようだな バージル編のいずれかの5ミッションをSSSランク評価でクリア。 こちらも難易度の指定があるのかは検証していないが、デビルハンターにて5 ミッションSSSランク評価クリアしたら解除された。 360版同様、円陣幻影剣展開によるスタイル上げが可能なためダンテに比べると簡単。 その力で何をしようってんだ? バージルにてブラッディパレスをステージ31まで到達すれば解除。 ハードコアモードオフ、マストスタイルオフ、スーパーバージルでも解除可能。 スーパーバージルで円陣幻影剣を展開し、急襲幻影剣や烈風幻影剣を使えば簡単に終わる。 スーパーバージルはバージル編をバージルマストダイをクリアすれば解禁。 キング?あぁ、ホラよ。お前の王冠だ。 ダンテにてブラッディパレスをステージ51まで到達すれば解除。 ハードコアモードオフ、マストスタイルオフ、スーパーダンテでも解除可能。DT常に使えば簡単に到達可能。スーパーダンテはダンテ編をダンテマストダイクリアで解禁されるので、解禁してからの方が楽。
https://w.atwiki.jp/dmc3/pages/43.html
解説 行動パターンパターン変化 逃走モード逃走モード / 顔玉出現後 攻撃モード攻撃モード / 顔玉出現後 基本攻略逃走モード 攻撃モード 発狂モード バージルモード逃走モード 攻撃モード 顔玉出現後について コメント 解説 体力 経験値 属性補正 推奨スタイル・装備 10000(M05,M17)13000(M12) 5000 近×状況で変化(※1)遠×状況で変化(※1) RG,DG 魔×1.00 氷×1.00炎風×1.00 雷×1.00光×1.00 闇×1.00 ネヴァンベオ エボアボカリーナ (※1) 逃走モード:近×0.00 遠×0.60 攻撃モード:近×0.70 遠×0.30 疲れ&チャンスタイム:近×2.00 遠×1.60 顔玉を攻撃(攻撃モード):近×0.20 遠×0.10 顔玉を攻撃(攻撃モード以外):近×0.08 遠×0.20 これら防御補正はM05,M12のみ。M17では加えて×0.50の補正がかかる。 SE版でのみ戦える追加ボス。 SE版では M05,M12,M17 の特定の場所に魔法陣が追加されており、それを調べることでジェスター戦のマップに移動して戦闘となる。戦闘終了後は前のマップに戻る。 M05のみ強制戦闘だが、M12とM17では魔法陣をスルーして先に進むこともできる。 行動パターン パターン変化 通常は、逃走モードと攻撃モードが交互に切り替わる。 2戦目以降では体力が残り45%を切ると、イベントシーン後に発狂(顔玉出現)。以降、ジェスターが顔玉の上に乗り、行動が強化される。 顔玉はジェスターと体力を共有している。 逃走モード ジェスターは一切攻撃してこない。こちらの近接攻撃を当てると瞬間移動して遠くに逃げる。 一定のダメージを与えると、ジェスターが疲れて一定時間行動不能&防御力低下状態になる。一定時間が経過すると、ジェスターは復帰して攻撃モードに移行。 必要なダメージ量はおおよそ715。近接攻撃はすべて1発あたり115で計算される。 ジェスターが疲れて行動不能になる前に、一定時間が経過すると攻撃モードに移行。 逃走モード / 顔玉出現後 ジェスター自身を攻撃しても瞬間移動することはないが、顔玉に近接攻撃を当てると、爆発す る顔玉をその場に残して瞬間移動する。 ジェスターを疲れさせた状態なら、顔玉を攻撃しても瞬間移動されることはない。 チャンスタイム以下の条件を満たすと、顔玉が破壊され、ジェスターが長時間行動不能&防御力低下状態になる。 1.ジェスターを疲れさせて行動不能にする 2.コンボランクがA以上(難易度VH以上ではコンボランクS以上)の状態で顔玉を攻撃する 攻撃モード 攻撃モードに移行すると、特定の位置に瞬間移動して、3パターンあるうちのいずれかの行動を取る。攻撃が終了すると逃走モードに移行。 各パターンはいずれも魔法陣(穴)から魔法球を召喚するというもので、魔法陣の数によって攻撃パターンを察知可能。 (魔法陣1つ)プレイヤーのいる角度に向かって魔法球を等間隔で連射 ・魔法球は地面に当たると反射する・各魔法球はフィールド外まで飛ぶと消滅する・タイミングよく垂直ジャンプを繰り返せば簡単に回避できる・RGでは横転JBを連発しやすい (魔法陣2つ)フィールド上を跳ね回る魔法球を召喚 ・フィールド全体をよく見てジャンプなどで回避・非常に回避しにくく厄介な攻撃・エアハイク後のエボアボエアプレイ滞空ぐらいしか確実に回避する方法は無い (魔法陣3つ)フィールド中央に瞬間移動してフィールド周囲を回転移動する魔法球を召喚 ・比較的楽な攻撃・ジェスターに接近して、魔法球を横転などで回避しつつ攻め続けると良い 魔法球はRGのブロックやアルティメット、QSのタイムラグ発動直後の無敵体当たりなどで消滅させることができる。 攻撃モード / 顔玉出現後 魔法球による攻撃だけでなく、顔玉による攻撃との複合攻撃になる。 顔玉による攻撃パターンも3種類あり、ランダムで決定される。 回転移動する赤い壁がフィールド全体を4分割するように出現 攻撃能力は無いが、行動可能範囲が実質4分の1に狭まるので魔法球を避け辛く、ジェスターを攻撃しにくくなる。 顔玉から一定間隔で爆弾を発射 タイミングよくジャンプや横転で避ける。RGのジャストも狙える。 プレイヤーのいる地点の地面から一定間隔で赤い手を出現させて攻撃 扉の赤い封印の手と同様のもの。RGの横転JBを狙いやすい。 魔法球による攻撃を行わず、顔玉による体当たり攻撃を行う場合もある。 連続ジャンプで踏み付け 横転連発で避ける。RGで横転JBし続けると楽。 高速で突進 タイミングよくジャンプや横転で避ける。RGでJBすると突進を止めることができる。 基本攻略 逃走モード カリーナ*3でジェスターを疲れさせ、接近して近接攻撃を当てる 攻撃モード 魔法陣1つ:少し離れた位置で、奇数回をジャンプ、偶数回を棒立ちで回避 魔法陣2つ:エアハイクからのエボアボ>エアプレイで滞空 魔法陣3つ:至近距離で魔法球を歩いて回避しつつ攻撃、または魔法陣2つとの同様の対処 発狂モード 敵の全ての攻撃は、エアハイクからのエボアボエアプレイ滞空で回避できる。 カリーナ*3でジェスターを疲れさせ、クレイジーコンボなどでスタイリッシュランクを上げて、顔玉を破壊する。ジェスターと顔玉をまとめて攻撃する(ジャムセッション、テンペスト等)とランクを上げやすい。 または、ジェスターを疲れさせた段階で、ジャンプからの空中攻撃(エリアルクロス、キラービー等)をジェスターに当てる。 バージルモード 逃走モード コンボ初段→エアトリック→コンボ初段→・・・、の繰り返しでジェスターを疲れさせる。 DMDで疲労が奪えないという人は、上記の動作を円陣展開した状態でやるとより安定する ジェスターが疲れたら、月輪脚の連発や、エネステキラービー等で一気にダメージを与える。 攻撃モード トリックアップやトリックダウンの無敵時間を利用して、魔法球を回避する。 顔玉出現後について 逃走モード時は、相手の足元から幻影剣をひたすら連射。逃げられるので、ダンテ同様近接武器は厳禁。密着すると顔玉が邪魔なのでジャンプしながらか、ほんの少しだけ離れると良い。 疲労させた後は顔玉に対して「円陣展開しながら各武器の基本コンボを回して殴る」、「次元斬3発+幻影剣連射 適当に殴る」など一気に高火力で攻めていけば破壊できる コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/srw-z/pages/11.html
スーパーロボット大戦Z攻略Wiki 本サイトはPS2専用ソフト「スーパーロボット大戦Z」の攻略情報Wikiです。 商品名 スーパーロボット大戦Z 機種 PS2 ジャンル シュミレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 2008年9月25日 価格 8,379円
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/359.html
「スーパーロボット大戦L」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Lguidebook.JPG) (画像:スーパーロボット大戦L/エンターブレイン版攻略本 定価1,680円) <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_l/index.html Wikipedia:スーパーロボット大戦L スーパーロボット大戦Wiki:http //hiki.cre.jp/SRW/?SuperRobotWarsLink (攻略wiki)スーパーロボット大戦L 攻略wiki:http //masterwiki.net/srwl/ <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.52 発売日 2010年11月25日 ハード NDS 定価 6,090円 開発 エーアイ 販売 バンダイナムコゲームス 時系列前後 (No.51)魔装機神OG THE LORD OF ELEMENTAL(No.52)★スーパーロボット大戦L(※)第2次(ゲームアーカイブス)(※)第3次(ゲームアーカイブス)(※)EX(ゲームアーカイブス)(No.53)第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 任天堂携帯機シリーズ ※作品間でストーリーのつながりはなし(1)スーパーロボット大戦A(2)スーパーロボット大戦R(3)スーパーロボット大戦D(4)スーパーロボット大戦J(5)スーパーロボット大戦W(6)スーパーロボット大戦K(7)★スーパーロボット大戦L(8)スーパーロボット大戦UX(関連)スーパーロボット大戦i(A)(関連)スーパーロボット大戦i(R)(関連)スーパーロボット大戦A PORTABLE <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> グライフ博士の縁者南雲一鷹:主人公。 AL-3 アリス:パートナー。家政婦アンドロイド 悠凪・グライフ:ライバル的役割。グライフ博士の孫 HL-0 ハルノ:悠のパートナー。戦闘対応型アンドロイド クラール・グライフ:市井の天才科学者ラッシュバード:一鷹&アリス機 ストレイバード:悠&ハルノ機 ラッシュバード「モード・アーキオーニス」:合体形態(攻撃演出で登場) <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 「GReAT」ルド・グロリア:GReATの創始者 兼 高蓋然性世界国家の首班 HL-1:HLシリーズのオリジナル HL:廉価版アンドロイド(汎用)ORF-59リーヴス (汎用)ストライクヴァレイ (汎用)キャノンヴァレイ (汎用)インペリアルヴァレイ:HLシリーズ搭乗機 ガルトデウス<最終ボス機>:グロリア機 (汎用)コンクェストボム <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 (なし) 1975-79年 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:超電磁マシーン ボルテスV 1980-84年 (なし) 1985-89年 1985年:★戦え!!イクサー1 1990-94年 1990年:★冒険! イクサー3 1995-99年 1997年:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 2000-04年 2001年:マジンカイザー 2002年:機動戦士ガンダムSEED 2003年:マジンカイザー~死闘!暗黒大将軍~ 2003年:神魂合体ゴーダンナー!! 2004年:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 2004年:神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 2005-09年 2005年:ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 2007年:★ヱヴァンゲリヲン新劇場版(序、破) 2007年:★獣装機攻ダンクーガノヴァ 2007年:鋼鉄神ジーグ 2008年:★マクロスF 2008年:★鉄のラインバレル 2010-14年 (2010年/本作) ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 - バンプレストオリジナル <ゲーム情報> 【全話一覧】スーパーロボット大戦Lシナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> 【攻略記録】各話の攻略記録。激しくネタバレ注意。 スーパーロボット大戦L攻略記録(1) 絆は次元をこえて(プロローグ、第1話~第3話) スーパーロボット大戦L攻略記録(2) 集い来る仲間達(第4話~第6話) スーパーロボット大戦L攻略記録(3) 決意と信念(救出 / 第7話~第10話) スーパーロボット大戦L攻略記録(4) 南の島でカーニバル!(離脱 / 第7話~第10話) 【攻略 感想まとめ】ブログ掲載分、感想の類を1ページに集約。ネタバレグレーな内容は反転になってますので一応大丈夫…のはず。 スーパーロボット大戦L 【シナリオ・オリジナル】 スーパーロボット大戦L 【システム関連・難易度】 スーパーロボット大戦L 【新規参戦作品まとめ】 スーパーロボット大戦L 【既参戦作品まとめ】 スーパーロボット大戦L 【強機体ランキング】 スーパーロボット大戦L 【演出・その他】
https://w.atwiki.jp/dmc3/pages/32.html
解説・補足 ダンテ近接武器の技性能(ダンテ)リベリオン ケルベロス アグニ&ルドラ ネヴァン ベオウルフ(ダンテ) 銃器の技性能エボニー&アイボリー ショットガン アルテミス スパイラル カリーナ=アン その他のアクション(ダンテ)トリックスター ロイヤルガード その他(ダンテ専用) バージル近接武器の技性能(バージル)閻魔刀 ベオウルフ(バージル) フォースエッジ ネロ=アンジェロの近接武器の技性能剣(閻魔刀) 格闘(ベオウルフ) 銃器の技性能(バージル)幻影剣 その他(ダンテ・バージル共通) コメント 解説・補足 【属性について】 各種技には 「近距離攻撃 / 遠距離攻撃」 と 「武器属性」 という二系統の属性が設定されている。敵には各属性に対する耐性値が設定されており、それによって敵に与えるダメージなどが増減する。 近接武器以外の技には武器属性が存在しない(無属性)。敵へのダメージ倍率という意味では魔属性とほぼ同義。 あまりやる人は居ないと思うが、武闘神像だけは魔属性と無属性とをしっかり区別するらしく、魔属性対応の武闘神像にショットガンのガンスティンガーやカリーナのヒステリックやグラップルを当ててもしっかり弾かれる模様。 近接武器の技は基本的に近距離攻撃の属性、銃器の技は基本的に遠距離攻撃の属性。 近距離攻撃・遠距離攻撃というのは便宜上の名称。至近距離でしか当てられない遠距離攻撃属性の技もあれば、飛び道具として使える近距離攻撃属性の技もある。 このページでは、以下の略称を用いている箇所がある。近属性 = 近距離攻撃 遠属性 = 遠距離攻撃 【技性能の表記について】 技名に 「*SM Lv〜」 と書かれているものは、ソードマスタースタイル専用の技。 技名に 「*GS Lv〜」 と書かれているものは、ガンスリンガースタイル専用の技。 連打持続系の技のヒット数は、SSSランクの時に最大ヒットした場合のものを表記。「合計ダメージ(一発あたりのダメージxヒット数)」 という形で表記。 ひるみ削減値と吹き飛び削減値の詳細は 敵の耐久値 のページを参照。 Stp(StylishPoint)その技をヒットさせた時の Stylish Point(コンボランクのゲージ) の増加量。 ゲージ一本あたり Stp 700 に相当する? ミッションクリア時の Stylish PTS とは別物。 【バージルについて】 バージルはSE版専用の追加要素。 ダンテ 近接武器の技性能(ダンテ) リベリオン 属性:魔 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 コンボ1 △ 100 120 ---- 150 コンボ1 △[△] 80 120 ---- 150 コンボ1 △△[△] 130 120 120 200 コンボ2△少し待って[△] 190(60,50,80) 360(120,120,120) ---- 300(100,100,100) コンボ2△少し待って△[△] 130 120 120 200 ミリオンスタッブ (連続突き) 380(10x38) 4560(120x38) ---- 1140(30x38) 連打持続 ミリオンスタッブ (フィニッシュ) 150 120 120 300 兜割り(斬撃) 60〜200 120 120 150〜250 高度でダメージ変化 兜割り(着地の衝撃波) 70 120 120 80 スティンガー 130(0,130) 240(120,120) 120(0,120) 200 二段技 ハイタイム 80 120 120 200 ドライブ(剣) 70 120 ---- 100 ドライブ(衝撃波) 300 120 120 300 *SM Lv1 プロップシュレッダー (一段目) 60(20x3) 360(120x3) 120(40x3) 210(70x3) *SM Lv1 プロップシュレッダー (二段目) 376(8x47) 5640(120x47) ---- 1175(25x47) 連打持続 *SM Lv1 エリアルレイブ (一〜三段目) 180(60,60,60) 360(120,120,120) ---- 300(100,100,100) *SM Lv1 エリアルレイブ (フィニッシュ) 90 120 120 200 *SM Lv2 ソードピアス 110 120 120 200 *SM Lv2 ソードピアス (突き刺し持続ダメージ) 240(30x8) 960(120x8) ---- 400(50x8) 遠属性 *SM Lv2 スラストキック (ソードピアス後の 素手状態で△) 100 120 120 150 *SM Lv2 ジャンプキック (ソードピアス後の 素手状態で空中で△) 70 120 ---- 150 *SM Lv3 ダンスマカブル (一〜三段目) 150(50,50,50) 360(120,120,120) ---- 300(100,100,100) *SM Lv3 ダンスマカブル (四段目) 75(25x3) 360(120x3) ---- 120(40x3) *SM Lv3 ダンスマカブル (五,六段目) 100(50,50) 240(120,120) ---- 240(120,120) *SM Lv3 ダンスマカブル (ミリオンスタッブ 連続突き) 140(10x14) 1680(120x14) ---- 420(30x14) *SM Lv3 ダンスマカブル (ミリオンスタッブ フィニッシュ) 100 120 120 200 *SM Lv3 クレイジーダンス (回転蹴り) 840(40x21) 2520(120x21) ---- 1890(90x21) 連打持続 *SM Lv3 クレイジーダンス (フィニッシュ) 150 120 300 振り向き蹴り 70 120 ---- ポールプレイ(フィニッシュ) 150 120 120 200 ケルベロス 属性:氷 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 コンボ1△ 100(50,50) 240(120,120) ---- 200(100,100) コンボ1△[△] 110(50,60) 240(120,120) ---- 200(100,100) コンボ1△△[△] 110(50,60) 240(120,120) ---- 200(100,100) コンボ1△△△[△] 110(50,60) 240(120,120) ---- 200(100,100) コンボ1△△△△[△] 170(70,100) 240(120,120) 120(0,120) 300(100,200) コンボ2△△少し待って[△] 110(40,70) 240(120,120) ---- 200(100,100) コンボ2△△少し待って△[△] 120(30x4) 480(120x4) ---- 200(50x4) サテライト 300(100x3) 360(120x3) 360(120x3) 600(200x3) スウィング 90 120 ---- 200 リボルバー(Lv1,回転) 120(40x3) 360(120x3) ---- 210(70x3) リボルバー(Lv2,回転) 220(40,60x3) 480(120x4) ---- 280(70x4) リボルバー(フィニッシュ) 120 120 120 150 ウィンドミル 360(15x24) 2880(120x24) ---- 600(25x24) 連打持続 *SM Lv1 フリッカー 330([10,20]x11) 2640([120,120]x11) ---- 550([25,25]x11) 連打持続 *SM Lv2 クリスタル 70xN 120xN 120xN 100xN 遠属性 複数回ヒット(1~3?) *SM Lv2 ミリオンカラット 400 120 120 350 遠属性 *SM Lv3 アイスエイジ 165(15x11) 1320(120x11) ---- 550(50x11) 遠属性 アグニ&ルドラ 属性:炎風 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 コンボ1 △ 120(60,60) 320(160,160) ---- 200(100,100) コンボ1 △[△] 80 160 ---- 100 コンボ1 △△[△] 80 160 ---- 100 コンボ1 △△△[△] 110 160 ---- 150 コンボ1 △△△△[△] 240(90,150) 320(160,160) 160(0,160) 350(150,200) コンボ2 △少し待って[△] 130(80,50) 320(160,160) ---- 200(100,100) コンボ2 △少し待って△[△] 160(80,80) 320(160,160) ---- 300(150,150) コンボ3△少し待って△少し待って[△] (連続斬り) 175(35x5) 800(160x5) ---- 250(50x5) トドメ属性なし コンボ3△少し待って△少し待って[△] (フィニッシュ) 100 160 120 250 ミリオンスラッシュ(初太刀) 10 ---- 50 ミリオンスラッシュ(連続斬り) 448(7x64) ?(?x64) ---- 1152(18x64) 連打持続 ミリオンスラッシュ(フィニッシュ) 150 160 160 300 エリアルクロス 200 160 160 200 ジェットストリーム(Lv1) 120(60,60) 320(160,160) ---- 200(100,100) ジェットストリーム(Lv2) 240(60x2,60x2) 640(160x2,160x2) ---- 400(100x2,100x2) ジェットストリーム(Lv3,斬りつけ) 240(60x2,60x2) 640(160x2,160x2) ---- 400(100x2,100x2) ジェットストリーム (Lv3,フィニッシュ) 150 160 160 200 ワールウィンド(巻き込み) 80(40x2) 320(160,160) ---- 100(50x2) ワールウィンド 80 160 120 200 ワールウィンド(空中斬り) 60 160 ---- 100 *SM Lv1 クロスソード 200 160 160 200 *SM Lv1 スカイダンス (一,二段目) 200(50x2,50x2) 640(160x2,160x2) ---- 360(90x2,90x2) *SM Lv1 スカイダンス(落下) 70xN 160xN 160 90xN 高度でヒット数変化 *SM Lv1 スカイダンス(着地) 120 160 160 200 *SM Lv2 クロウラー 320〜480(100+60)x2〜3? 160x1〜2 ---- 460〜690(150+80)x2〜3? 遠属性距離でダメージ変化 *SM Lv3 ツイスター 240(80x3) 480(160x3) 480(160x3) 270 ?(90 ?x3) 遠属性 *SM Lv3 テムペスト ?(350xN) ?(160xN) ?(160xN) ?(350xN) 遠属性△連打持続 ネヴァン 属性:雷 コウモリを呼び出す最大数は、ボリュームアップを習得すると+2匹ずつ増える。 リバーブショックが最大2(最大4)、それ以外の技が最大4(最大6)。 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 チューンナップ 80 120 ---- 150 コンボ1(コウモリ) 300(50x6) 720(120x6) ---- 240(40x6) 遠属性 コンボ1(フィニッシュ) 100 120 ---- 200 コンボ2(R1+←+△) 300(50x6) 720(120x6) ---- 240(40x6) 遠属性 ジャムセッション(ピロピロ) 324(12x27) 3240(120x27) ---- 1350(50x27) 遠属性連打持続 ジャムセッション(フィニッシュ) 100 120 120 350 遠属性 コンボ3(R1+→+△) 200 120 120 200 エアプレイ(コウモリ) 300(50x6) 720(120x6) ---- 240(40x6) 遠属性 エアプレイ(フィニッシュ) 100 120 ---- 200 リバーブショック(電撃) 100 120 120 200 リバーブショック(Lv2,コウモリ) 200(50x4) 480(120x4) ---- 160(40x4) 遠属性 バットリフト(ギター) 80 120 120 200 バットリフト(Lv1,放電追討) 20 120 ---- 100 バットリフト(Lv2,コウモリ) 300(50x6) 720(120x6) ---- 240(40x6) 遠属性 サンダーボルト 60 120 ---- 70 遠属性 ヴォルテックス 240(60x4) 480(120x4) ---- 240(60x4) *SM Lv1 スラッシュ 140(40,100) 240(120,120) ---- 300(100,200) *SM Lv1 エアスラッシュ (一,二段目) 300(150,150) 240(120,120) 240(120,120) 300(150,150) *SM Lv2 フィードバック 235(15x9,100) 1200(120x9,120) ---- 425(25x9,200) *SM Lv3 クレイジーロール (回転) 270(15x4,30x7) 1320(120x11) ---- 450(25x4,50x7) *SM Lv3 クレイジーロール (フィニッシュ) 150 120 120 300 *SM Lv3 ディストーション (小溜め) 350(50x7) 840(120x7) ---- 420(60x7) 遠属性 *SM Lv3 ディストーション (中溜め) 600(50x12) 1440(120x12) ---- 720(60x12) 遠属性 *SM Lv3 ディストーション (大溜め) 900(50x18) 2160(120x18) ---- 1080(60x18) 遠属性 ベオウルフ(ダンテ) 属性:光 ダンテのベオウルフは、地上での△入力の技のほとんどと 一部のSM専用のスタイルアクションがボタン押し続けで溜められる。 溜め段階は「溜め無し・中溜め・最大溜め」の3段階で、溜めるほど威力とスタイリッシュコンボランク上昇量が増加。 増加量は一律「1.0倍→1.3倍→2.5倍」。 ※公式の 「DMC MANIACS」 第7回より 溜めても削減値は変わらない。 溜め対応技で複数行に分けて表記されている箇所は、 最上段が溜め無し時のもの、最下段が最大溜め時のもの。 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 コンボ1 △ 110143275 200 --- 150195375 コンボ1 △[△] 130169325 200 ---- 150195375 コンボ1 △△[△] 150195375 200 200 200260500 コンボ2 △△少し待って[△] 180(30x6)234(39x6)450(75x6) 1200(200x6) ---- 240(40x6)312(52x6)600(100x6) コンボ2 △△少し待って△[△] 200260500 200 200 200260500 ハイパーフィスト(連打) 510(15x34) ?(?x34) ---- 1020(30x34) 連打持続 ハイパーフィスト(フィニッシュ) 200 200 200 300 キラービー 200 200 ---- 200 ストレイト 180234450 200 200 200260500 ビーストアッパー 120156300 200 200 200260500 ライジングドラゴン 200(溜め無し)350(中溜め) 200(溜め無し)200x4(中溜め) 250 ディバインドラゴン(初段) 150~200? 200 200 250 ディバインドラゴン (回転アッパー) 50~125?(25x2~5)? ?~?(?x2~5) 200x? 140~350(70x2~5) ディバインドラゴン (フィニッシュ) 150? 200 200 120 ディバインドラゴン全体の合計ダメージは650 *SM Lv1 ゾディアック 150195375 200 200 200260500 遠属性 *SM Lv1 ハンマー 270 200 200 200 *SM Lv2 ヴォルケイノ 200260500 200 200 200260500 遠属性 *SM Lv3 リアルインパクト (初段) 0 100 *SM Lv3 リアルインパクト (アッパー) 500 400 *SM Lv3 リアルインパクト (フィニッシュ) 600 400 *SM Lv3 トルネイド(回転蹴り) 1200(100x12) ---- 480(40x12) 連打持続 *SM Lv3 トルネイド (フィニッシュ) 100 200 300 銃器の技性能 エボニー&アイボリー チャージショットの最大連射数は、ガンスリンガーのレベルに応じて2発ずつ増加する。 GS Lv1 3 GS Lv2 5 GS Lv3 7 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 ノーマルショット(銃Lv1) 10 10 ---- ノーマルショット(銃Lv2) 12 10 ---- ノーマルショット(銃Lv3) 15 10 ---- *GS Lv1 トゥーサムタイム(銃Lv1) 10 60 ---- 40 *GS Lv1 トゥーサムタイム(銃Lv2) 12 60 ---- 40 *GS Lv1 トゥーサムタイム(銃Lv3) 15 60 ---- 40 *GS Lv1 ワイルドスタンプ(連射) ?(16?xN) ?(?xN) ---- ?(50?xN) 連打持続 *GS Lv1 ワイルドスタンプ(フィニッシュ) 150? 120 300? 近属性 *GS Lv1 レインストーム(銃Lv1) ?(15xN) ?(?xN) ---- ?(45xN) 連打持続 *GS Lv1 レインストーム(銃Lv2) ?(18xN) ?(?xN) ---- 連打持続 *GS Lv1 レインストーム(銃Lv3) ?(22xN) ?(?xN) ---- 連打持続 *GS Lv1 チャージショット(銃Lv1) 30 120 ---- 50 連打持続 *GS Lv1 チャージショット(銃Lv2) 36 120 ---- 〃 *GS Lv1 チャージショット(銃Lv3) 45 120 ---- 〃 *GS Lv1 ラピッドショット(銃Lv1) 12 20 ---- 30? *GS Lv1 ラピッドショット(銃Lv2) 14 20 ---- *GS Lv1 ラピッドショット(銃Lv3) 18 20 ---- 720°(フリーライド中の連射) 50xN 50xN 特定条件で持続 ショットガン 二行に分けて表記されている箇所は、上段が遠距離射撃時のもの、下段が至近距離で射撃した時のもの。 チャージショットの最大連射数は、ガンスリンガーのレベルに応じて1発ずつ増加する。 GS Lv1 1 GS Lv2 2 GS Lv3 3 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 ノーマルショット(銃Lv1) 30(5x6)100(70,5x6) ?200 ?200 ノーマルショット(銃Lv2) 40(5x8)110(70,5x6) ノーマルショット(銃Lv3) 50(5x10)120(70,5x6) ?260 ?260 *GS Lv1 チャージショット(銃Lv1) 42(7x6)172(130,7x6) ?(?x6)420(?x?) ?(?x6)420(?x?) 48(8x6)168(120,8x6) *GS Lv1 チャージショット(銃Lv2) 56(7x8)186(130,7x8) ?(?x8)?(?x?) ?(?x8)?(?x?) 64(8x8)184(120,8x8) *GS Lv1 チャージショット(銃Lv3) 70(7x10)200(130,7x10) ?(?x10)500(?x?) ?(?x10)500(?x?) 80(8x10)200(120,8x10) *GS Lv1 ラピッドショット(銃Lv1) 36(6x6)116(80,6x6) ?(?x6)?(?x) ?(?x6)?(?x) 42(7x6)152(110,7x6) *GS Lv1 ラピッドショット(銃Lv2) 48(6x8)128(80,6x8) ?(?x8)?(?x) ?(?x8)?(?x) 56(7x8)166(110,7x8) *GS Lv1 ラピッドショット(銃Lv3) 60(6x10)140(80,6x10) ?(?x10)?(?x?) ?(?x10)?(?x) 70(7x10)180(110,7x10) *GS Lv1 ファイアワークス 16xN 20xN *GS Lv3 ガンスティンガー(突進) 50 120? --- 50 近属性 *GS Lv3 ガンスティンガー(チャージショット) 7xN130xN 480以上 300以上320未満 8xN120xN 敵の体勢によっては、散弾のいくつかが外れる *GS Lv3 ポイントブランク 7xN80xN 450 440以上480未満 8xN150xN 連打持続 アルテミス 最大ロック数はアルテミスやガンスリンガーのレベルが上がる度に+2ずつ増加? 初期の最大ロック数:2 ガンスリンガーLv3、アルテミスLv3時の最大ロック数:10 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 ノーマルショット(単体攻撃時) 70 120 ---- ノーマルショット(複数ロック時) 50 120 ---- *GS Lv1 マルチロック 500(50x10) 1200(120x10) ---- 400(40x10) *GS Lv2 スフィア 200(40x5) 600(120x5) ---- 250(50x5) *GS Lv2 アシッドレイン 2000(200x10) 1200(120x10) ---- 2000(200x10) 連打持続 スパイラル トリックショットとリフレクターは反射する度に攻撃力が低下、表内の数値は全段ヒット時のもの。 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 ノーマルショット(銃Lv1) 100 200 200 ノーマルショット(銃Lv2) 110 200 200 ノーマルショット(銃Lv3) 130 200 200 *GS Lv1 トリックショット(GS Lv3)(銃Lv1) 173 ?(35?xN) *GS Lv1 トリックショット(GS Lv3)(銃Lv2) 190 *GS Lv1 トリックショット(GS Lv3)(銃Lv3) 225 160 80? *GS Lv3 スナイパー(銃Lv1) 200 600 600 300 *GS Lv3 スナイパー(銃Lv2) 220 600 600 *GS Lv3 スナイパー(銃Lv3) 260 600 600 *GS Lv3 リフレクター(銃Lv1) 298 ?(70?xN) *GS Lv3 リフレクター(銃Lv2) 328 *GS Lv3 リフレクター(銃Lv3) 387 300 160以上180未満 ストレイトLV2が当たらないぐらい離れると1段目が当たらなくなる カリーナ=アン ヒステリックのミサイル発射数は、ガンスリンガーのレベルに応じて2発ずつ増加する。 GS Lv1:6 GS Lv2:8 GS Lv3:10 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 ノーマルショット(弾) 150 ノーマルショット(爆風) 100 500 500 *GS Lv1 ヒステリック(銃剣) 100 120 ---- 200 近属性 *GS Lv1 ヒステリック(ミサイル) 180(30x6) 720(120x6) 240(40x6) 240(40x6) *GS Lv2 ヒステリック(ミサイル) 240(30x8) 960(120x8) 320(40x8) 320(40x8) *GS Lv3 ヒステリック(ミサイル) 300(30x10) 1200(120x10) 400(40x10) 400(40x10) *GS Lv2 グラップル(銃剣) 150 120 ---- 200 近属性 *GS Lv2 グラップル(引き寄せ) 30 120 120 100 近属性 その他のアクション(ダンテ) トリックスター いずれのスタイルアクションも、Stpが増加するのは敵の近くで行った場合のみ。 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 ダッシュ ---- ---- ---- 150 ダブルダッシュ ---- ---- ---- 150 トリプルダッシュ ---- ---- ---- 150 ウォールハイク ---- ---- ---- 150 スカイスター ---- ---- ---- 150 エアトリック ---- ---- ---- ---- ロイヤルガード 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 溜め無しジャストリリース 270 600以上 120 Lv3 最大溜めリリース 1574 600以上 600以上 Lv3 最大溜めリリース+ 1804? 600以上 600以上 Lv3 最大溜めジャストリリース 2294 600以上 600以上 その他(ダンテ専用) 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 フリーライド(走り出し) --- 300 フリーライド(フィニッシュ) 100 120 300 ポールプレイ ?xN 360 120 ?xN バージル 近接武器の技性能(バージル) 閻魔刀 属性:闇 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 コンボ △ 50 120 ---- コンボ △[△] 60 120 ---- コンボ △△[△] 180 160 120 200 空中連斬 (一段目) 140(70,70) 240(120,120) ---- ?(?,?) 空中連斬 (二段目) 150 160 120 ? 抜刀斬り上げ斬り下ろし 180(70,110) 320(160,160) 240(120,120) 400(200,200) 疾走居合 100 160 120 200 次元斬 900(300x3) 1800(600x3) 1800(600x3) 1200?(400?x3) 連打持続 ベオウルフ(バージル) 属性:光 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 コンボ △ 100 200 ---- コンボ △[△] 120 200 ---- コンボ △△[△] 330(150,180) 400(200,200) 200(0,200) ?(?,?) 流星脚(Lv1) 200 200 ---- 流星脚(Lv2) 250 200 ---- 月輪脚(Lv1) 290 400 月輪脚(Lv2) 450 200x7? 400 7hit? 日輪脚 240(120,120) 400(200,200) 400(200,200) ?(?,?) フォースエッジ 属性:魔(闇) コンボ2〜3段目、コンボフィニッシュ1刀目は下記の通り闇属性が適用されるが、魔属性対応の武闘神像に対してはこれらの攻撃も問題無く通用する。 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 コンボ △ 140(80,60) 320(160,160) ---- コンボ △[△] 50 120 ---- 閻魔刀、闇属性 コンボ △△[△] 60 120 ---- 閻魔刀、闇属性 コンボ △△△[△] 330(150,180) 320(160,160) 160(0,160) 1刀目は閻魔刀、闇属性 兜割り(Lv1) (斬撃) 60 160 160 150 兜割り(Lv1) (着地の衝撃波) 70 160 160 80? 兜割り(Lv2) (斬撃) 100 160 160 150 兜割り(Lv2) (着地の衝撃波) 70 160 160 ハイタイム 80 160 160 200 スティンガー 130(0,130) 320(160,160) 160(0,160) 200? 二段技 ラウンドトリップ 350(35x10) 1200(120x10) ---- 振り向き蹴り 70 120 ---- ネロ=アンジェロの近接武器の技性能 剣(閻魔刀) 属性:闇 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 コンボ △ 110 160 ---- コンボ △[△] 150 160 ---- コンボ △△[△] 300(150,150) 320(160x2) ---- ?(?,?) 居合い 300 300 300 ハイタイム 120 160 160 兜割り(斬撃) 150 160 160 兜割り(着地の衝撃波) 100 160 160 メテオ 600(200x3) 600(200x3) 600(200x3) 遠属性、連打持続 格闘(ベオウルフ) 属性:闇 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 コンボ △ 130 200 ---- コンボ △[△] 180 200 ---- コンボ △△[△] 300 200 200 後ろ回し蹴り 200 200 ---- アッパー 280 200 200 ジャンプキック 330 200 ---- メテオ 600(200x3) 600(200x3) 600(200x3) 遠属性、連打持続 銃器の技性能(バージル) 幻影剣 属性:闇 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 通常撃ち 50 60 ---- 円陣幻影剣(Lv1) 500(125 [50,25x3] x4) 960(240 [60x4] x4) ---- ?(?x4) 円陣幻影剣(Lv2) 625(125 [50,25x3] x5) 1200(240 [60x4] x5) ---- ?(?x5) 円陣幻影剣(Lv3) 750(125 [50,25x3] x6) 1440(240 [60x4] x6) ---- ?(?x6) 烈風幻影剣 50~300(50x[1~6]) 60~360(60x[1~6]) ---- ?(?x?) 急襲幻影剣 50~300(50x[1~6]) 60~360(60x[1~6]) ---- ?(?x?) 円陣幻影剣は一本につき最大4ヒット。 一本あたり125(50,25,25,25)ダメージ。 その他(ダンテ・バージル共通) トリガーバースト(TB)については 魔人化 のページを参照。 名称 攻撃力 ひるみ削減値 吹き飛び削減値 Stp 備考 挑発 ---- ---- ---- 500? エネミーステップ ---- ---- ---- 150 トリガーバースト (0) 0 --- --- 100 トリガーバースト (1) 200 120 --- 200 トリガーバースト (2) 400 120 --- 200 トリガーバースト (3) 600 120 120 200 トリガーバースト (4) 800 600 600 250 トリガーバースト (5) 1000 600 600 250 トリガーバースト (6) 1200 1200 1200 500 トリガーバースト (7) 1500 1200 1200 500 ホーリーウォーター サイドロール(横転) ---- ---- ---- 150 敵のそばで使った場合のみ コメント 今更ながらRGのリリースの属性について検証してみた。リリースは武闘神像と難易度イージーのアグニに対してケル装備とアグルド装備とでそれぞれ最大リリースを当ててみたところ、どうも装備武器の属性に依存するらしい。 -- 2023-10-10 11 55 17 トリガーバーストも難易度イージーでボス敵のアグニ&ルドラに対してケル装備とアグルド装備とで最大溜め発動して検証してみたところ、こちらは装備武器によるダメージ変化は皆無。よってトリガーバーストはおそらく無属性。 -- 2023-10-10 11 57 49 更に聖水の属性(というよりどちらの距離属性に分類されるのか、はたまた4のオーメンみたいに特殊な属性に分類されるのか)も検証しておいた。こちらは難易度イージーとDMDでM18のチェスメン(特にルークとクイーン)に使って比較してみたところ、ダメージ差が出た事から、遠距離属性に分類される模様。(続く) -- 2023-10-10 12 04 31 (続き)一方でボス敵に対しては1回の使用で全ての部位にダメージを与えるらしく、遠属性耐性持ちでも想定以上のダメージが入る。特にケルベロスは1回の使用でもかなり溶ける。 -- 2023-10-10 12 05 24 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/972.html
. 【作品名】 Devil May Cry(デビルメイクライ) 角川スニーカー文庫 【名前】ダンテ 【属性】デビルハンター 【大きさ】成人男性並み 【武装】自分の身長ほどの大剣と二丁の拳銃。 【攻撃力】殴って分厚い樫の木のドアをぶち破れる、蹴りで六m程の石像の化け物の体を砕け散らせる。 自分の身長ほどの大剣を、空を割り、音を断つ勢いで振れる。音速レベルか? 剣の腹で軽く相手を払うだけで、あばら骨が粉砕されかなりの距離を吹っ飛ぶ。 頑丈極まりない鉄製の門扉を一太刀で切り落とす事が出来る。 撃った弾丸は数十発だが、耳には一発撃っただけにしか聞こえない程の速度で連射できる。 弾丸に魔力を込めて発射する事で、大剣が通じない鎧が貫通してその背後の壁に大穴が開いた。 一国の軍隊を相手に出来る悪魔を数十秒でボロボロにする。 魔力を込めて発射した弾丸の速度は、ダンテと同等かそれ以上の反応を持つ相手が避けられなかった程度。 【防御力】四十人全員からマシンガンによる一斉射撃をくらって無傷。 顔面に拳銃弾が当たっても傷一つ負わない。 地面が大きく抉れ、木々が炭化して吹き飛ばされる程の爆風と熱をくらって無傷。 六m程の石像の化け物から放たれる、巨石と拳が左足と右胸に直撃しても行動可能。 触れただけで眩暈、吸っただけで昏倒する魔界の瘴気の中で行動できる。 両肩と両足を破壊され、腹部をズタズタに切り裂かれて生きていた。しかし、戦闘は不可能。 【素早さ】音速で跳ね回るブーメランのような仮面を避けることができ、その後に仮面を武器に、 仮面以上のスピードで襲いかかって来た相手をいともあっさりと斬り伏せた。 一瞬で数十匹以上の悪魔を切り刻む事が出来る、竜巻のような斬撃。 わずか数秒で五十合以上以上を打ち合う事が出来る。 至近距離から放たれた数十発の弾丸+死角から放たれた対戦車ライフルの射撃を叩き落とせる相手でも 分からない速度で背後に回って斬り倒す事が出来た。 背後から撃たれた対戦車ライフルの銃弾五発が当たると思われた瞬間に、 振り向きもせずに抜いた二丁の拳銃から弾をぶっ放して相殺する事が出来る。 残像が無数に見える程の速度で動き回り、攻撃してきた相手にカウンターで攻撃を叩きこめる。 数m程度ジャンプ出来る。 ダンテの目に映らない速度で、動き回る相手のダンテ並みの斬撃を、 片手一本犠牲にする事で、相手の頭を真っ二つに切り裂けた。 狙ってやった事らしい。 【特殊能力】回復能力ありだがこのスレでは役に立たない速度。 幾多の化け物や悪魔を専門に狩って来た達人に絶望と諦観をセットで与える精神攻撃が効かなかった。 【短所】魔力が吸収されると戦闘能力が低下する。 【戦法】魔力を込めた銃を連射しながら、全力接近して斬撃 10スレ目 33 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/02/20(月) 08 10 27 ID txPLDCJB ダンテ対アンジェラで、ダンテの勝ちにしても。 ダンテの位置はアンジェラの上になるだけで、そう変わらんな。 37 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/02/20(月) 11 42 33 ID 6S7LDD5W 33 いやいや、反応の上昇比率は不明でも上昇してることは確かなんだから アンジェラの方が有利だろう。 61 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/02/21(火) 00 43 34 ID /ww4Q6iy ダンテのテンプレに新しく見つけたコレ追加と修正を。 【防御力】 両肩と両足を破壊され、腹部をズタズタに切り裂かれて生きていた。 しかし、戦闘は不可能。 【素早さ】 ダンテの目に映らない速度で、動き回る相手のダンテ並みの斬撃を。 片手一本犠牲にする事で、相手の頭を真っ二つに切り裂けた。 狙ってやった事らしい。 修正 ほんのわずかな距離から放たれた数十発の弾丸を叩き落せる相手でも、分からない速度で背後に回り斬り倒す事が出来る。 至近距離から放たれた数十発の弾丸+死角から放たれた対戦車ライフルの射撃を叩き落とせる相手でも 分からない速度で背後に回って斬り倒す事が出来た。 267 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/03/02(木) 02 44 58 ID /rvq6AXq ここでギルバ順位。 アラキ、リミット負けで、レプトは分けと考え。 居合切りの分、闘真勝ちと定めて。 ↓イリス ↓レプトネーター ××△△○○○○×○×△ アンジェラ=ダンテ=ギルバ、ぐらいだろうかね。 そして、ダンテに新しく追加された攻撃力や素早さで新たに考察して見ると。 ダンテ>イリス>闘真、か? こうなると、ダンテ>イリス>闘真>アンジェラ=ギルバ>式、になるか。 268 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/03/02(木) 03 22 51 ID 5nRd7y14 264 ダンテの勝敗だけ見て判断したはずなんだが、今見るとダンテと静留の直接対決の考察無かった・・・ ただ、個人的にはテンプレ比べるとギルバ、ていうかダンテの方が速そう。 つーか、忘れてたけどこいつショットガン持ってるから開幕後に突進しながら撃ったほうがいいのか。 265 瞬きの速度はググったら0.2秒だった。これは訓練してようが変わらないだろうし。 267 順位付けありがとう。 正直順位つけるやり方がよく判らなかったので放置してた。 自分はギルバの素早さはダンテ基準で考えてたんだけど、ダンテの素早さが上がると ギルバも上がっちゃいそうなんだが・・・攻撃力は大差ないし。 9スレ目 865 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/02/18(土) 02 44 17 ID lZWcAPKH 眠いけど、ダンテ考察。 マリア>イリス>坂上闘真>アンジェラ>両儀式>河東稀人>アクシア>アレクシオ>アラキ ○アラキ 反応差から銃で蜂の巣にした後、斬りまくって勝てるか。 ○アレク 銃弾は回避されると思うが、とりあえず斬れるか。 ○アクシア 銃弾で蜂の巣にされる、復活する度に蜂の巣に ○河東 存在死する隙もなく倒せる。勝ち。 ○式 素早さは勝ってると思う、勝てるか。 アンジェラ 素早さは相手の方が勝ってるか? 闘真 素早さは相手の方が勝ってるか? ○イリス 威圧感は効かない、勝てるか。 ○マリア 金縛りされたり、空を飛ばれる前に銃弾で蜂の巣に出来るか。 937 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2006/02/19(日) 00 07 32 ID jY0JgTuA 865ダンテ考察 闘真とアンジェラの方が早いって事でいいと思う。 マリアはガーガを倒しきる前に対応されて負けそう。 とりあえず、 アンジェラ>ダンテ>両儀式 こうか? 938 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2006/02/19(日) 00 08 50 ID 8nZO/jb+ 937 マリアを射殺すればそれで終わりだからダンテの勝ちだろう。 940 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2006/02/19(日) 00 16 59 ID CRvoDI9x 937 後、イリスの威圧感も効かなそうだから。 マリアの上ぐらいじゃね? 941 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2006/02/19(日) 00 22 53 ID jY0JgTuA ダンテにはガーガの上に乗っかってるマリアのことは見えないだろ。 とりあえず目の前にいる目標を攻撃すると思われ。 回り込みながら攻撃したなら見つけられるかもわからんけど、 そんなことしてたらガーガが反応しそうだし。 イリスについてはダンテの勝ちでOK。 それより上に行くと攻撃力不足でナトリウム位にしか勝てなそうかな。 943 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2006/02/19(日) 00 32 07 ID CRvoDI9x シューティングスターにも、勝てそうな気がしないでもないが。 977 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/02/19(日) 16 23 27 ID Vt1G7fcl 次スレ立ててきました。 ダンテ対アンジェラってどっちも互角程度の素早さで良いかな。 シューティングスターのブレスって、ダンテにダメージを与えられるのかな。 雄叫びも如何だろうか 983 名前:937=945[sage] 投稿日:2006/02/19(日) 18 21 54 ID 4N0pAlBP 977 アンジェラは元の戦闘速度がライフル回避で レイジウイルスによる反応加速の上乗せがあるからダンテより早いんで無い? シューティングスターは 雄叫びはダンテの精神防御しきれるかきわどい所。 ブレスも一息で何百何千の兵を倒せるくらいなので効かないという事も無いだろう。 サイズの差。 でダンテの負けだと思った。 987 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/02/19(日) 21 47 38 ID PGQqEam/ 983 アンジェラのレイジウイルスでの反応、移動速度の上昇がどれくらいの物なのかは不明。 流れ星はブレスが地面が大きく抉れ、木々が炭化して吹き飛ばされる程の爆風と熱以上の威力があるのかな。 雄叫びは微妙な所だが。 Powered by FC2.com .
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8740.html
スーパー ウイロー ディメイク 【すーぱー ういろー でぃめいく】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo SwitchWindows(Steam)XboxOne(*1) メディア ダウンロード専売 発売元 【Switch】Shinyuden【Win】lightUP【One/XSX/XSS】Ratalaika Games 開発元 lightUP 配信開始日 【Switch】2020年6月4日【Win】2020年7月31日【One/XSX/XSS】2019年7月31日 定価 【Switch】500円【Win】520円【One/XSX/XSS】500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) / IARC 3+ 判定 なし ポイント ゆるい雰囲気の横スクロールアクション軽快操作でさくさくプレイ最大の鬼門は「滑る床」 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 海外メーカーであるlightUP開発によるダウンロードソフト。同社がかつて開発した『WILOO』のリメイク作品。海外では他のCS機でも配信されている。 ジャンルはオーソドックスな横スクロールアクション。何者かにさらわれた動物を救うため、2人の主人公が黒幕を倒しに行くというストーリー設定。 ゲームルール ゲームの流れ 全5ワールド×10ステージを順々に攻略していく。MAP表示によるステージセレクト方式。 ゲーム開始前に「イージー」「ノーマル」「ハード」の3段階からの難易度を選択できる。難易度の変更はデータを初期化(*2)しない限りは不可。 各ワールドのステージ1~9は通常ステージ、ステージ10はボスステージで構成される。最後のボスを倒せばオールクリア。 各ワールドの合間には2回の神経衰弱ゲームが挟まれ、プレイ結果によって何かのスーツ等が取得できる。真剣衰弱をプレイするには特定数のビッグコインが必要。一度プレイした真剣衰弱は結果に関係なく二度とプレイできなくなる。 オプション画面で主人公を男の子か女の子のどちらかに切り替えが可能だが、両者の性能差は特になし。また先述で手に入れたスーツはオプションで使用する。 操作体系 主人公のメイン操作は移動とジャンプが中心。ウシスーツ装備限定で専用ボタンを使用するが、それに関しては下記にて。 アナログスティック等で左右移動を行い、ダッシュボタン押しっぱなしでダッシュ移動。ジャンプボタンとの組み合わせで地形落下や"はしご"へのしがみつき。 ジャンプボタンでジャンプを行い、二段ジャンプも可能。基本的な攻撃手段はジャンプからの踏み付けが主となる(*3)。 主人公が水中にいる間はアナログスティック等とジャンプの組み合わせで泳ぐ操作。泳いでいる間は水圧の抵抗を受け、特有のクセが発生しやすい。 コインとスーツについて ステージ内には「コイン」と「ビッグコイン」というアイテムが通常ステージ限定で配置されている。 コインは広範囲に多数配置されており、同一ステージにおいて何度でも取得できる。取得するたびにカウントがされるが、何の意味があるのかは不明。 ビッグコインは3つずつ配置されているが、一度取得したビッグコインは二度と出現しない。これも取得するたびにカウントがされる。 パワーアップアイテムとして4種類の「スーツ」がたまに配置されており、取得する事でそのスーツを装備して様々な効果を得られる。 各スーツの効果は以下を参照の事。全スーツ共通の特性として、一度だけダメージを受けても装備スーツの消滅と引き換えにミスを防いでくれる。 + スーツの種類一覧 アルマジロスーツ ダッシュボタンでローリングを行い、体当たりで通常の敵を倒す事ができる。 ウシスーツ 専用ボタンで飛び道具である角攻撃を行い、通常の敵を倒す事ができる。 ビースーツ 多段ジャンプが行える。ただしジャンプ時間に制限があるため、無限のジャンプ入力は行えない(*4)。 カメスーツ 水中にいる間、水圧の抵抗を受けることなくアナログスティック等だけで泳げる。 ステージクリアとミス条件について 通常ステージはステージ奥にあるゴールに到達すれば、ボスステージはすぐに出現するボスを倒すとステージクリア。 同じステージを再度プレイすると、ビッグコイン以外のアイテムがすべて復活している。これはミス後の復活時においても同様。 敵やその攻撃に接触したり、落とし穴に転落すると共に即ミスとなる。イージーとノーマルは残機無制限、ハードは1ミスで即ゲームオーバー。 通常ステージ限定で途中に配置されているチェックポイントに接触すると、ビッグコインの取得状況はそのままでそこからの再開ができる。 同一ステージにてミスを繰り返すと、救済処置としてウシスーツが装備された状態で復活できる。ミスするたびに何度でも救済処置が発生。 評価点 さくさくとした遊びやすさ 各ステージの構造が短め、かつ特別に足止めを食らう場面はほぼなく、アップテンポでさくさくとプレイできる。 問題点の件もあるが大方の難易度はさほど高くない。ハード以外は何度でもやり直しがきくため、オールクリアまでの道のりは割と容易い。 原則として操作性に大きな問題はなく、軽快な操作でアクションが行える。この手のゲームにありがちな、ミスすると戦況が不利になるハンディがない点も親切。 ゆるいノリのグラフィックとBGM グラフィックは8~16ビットゲーム機を彷彿とさせるレトロなもので、全体的に漂うゆるい雰囲気も相まって独特の味わいあり。BGMに関してもゆるい楽曲がメイン。 主人公のちょこまかと動く可愛らしいリアクションも見所。スーツによる動物のコスプレで動き回る主人公もこれまた愛おしい。 問題点 滑る床の恐怖 本作における最大の鬼門は「滑る床」といってよく、この床が出現するステージ全般の難易度が高い傾向にある。 主人公が滑る床に足を着くと移動制御が困難なほどに滑る性質があり、近場にいた敵に激突したり落とし穴に転落したりで死亡フラグと化すのはお約束。 滑る床ステージはワールド2全般とワールド5の大半の通常ステージに登場し、つるつると滑る操作のし辛さで苦戦を強いられる事となる。 逆にいえば滑る床が絡まないステージは全体的に低難易度で、難易度の高低差が極端に激しい。 とはいえワールド5全般は敵や落とし穴の配置が激しいため元の難易度自体が高く、滑る床のないステージであってもそれなりにクリアが難しい。 ボスステージは全体的にボスが弱く、通常ステージよりもあっけなくクリアできやすい。ボスの攻撃パターンが単調かつ避けやすいのが大きな要因。 敵と仕掛けの種類が少ない 通常敵や仕掛けの種類が全編通して数える位にしか出現せず、ステージバリエーションはお世辞にも高いとはいえない。 一応は滑る床や水中による操作感覚の変化を含ませる事で、バリエーションに繋げようとする試みは見られる。またボスは全員異なる顔ぶれである。 存在意義が分からないコイン ステージ中に大量配置されているコインに何の効果があるのかが不明で、その存在意義がいまいち分からない。 同じステージ内であっても何度でも取得できるためやり込みの目安にはならず、コインを消費させる概念もないため無意味に溜まる一方である。 一方でビッグコインは「各ステージに3つ限定配置され、取得後は二度と入手不可」「真剣衰弱のプレイに必要」といった理由で存在意義はある。 難易度変更ができない プレイ中の難易度変更ができず、変更するにはデータを初期化するしか方法がない。 せっかくオールクリアしてもわざわざ初期化しないと難易度変更ができないため、それまでのプレイ結果を水に流さないといけないのが辛いところ。 総評 難易度的に若干いびつな面はあるものの、良い意味でレトロで遊びやすい王道アクションゲームといえる一作。 ボリューム的には価格相当でまとまった価格帯の同ジャンルと比べると小粒だが、そういうものと割り切って遊ぶ分には適任な内容といえる。
https://w.atwiki.jp/vagante_jp/pages/136.html
エビルメイジ戦はザコ敵が来にくい場所を選ぶのが大事。 - 名無しさん (2022-10-19 18 19 56)
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2921.html
「大!」『爆発!』 【名前】 ニュースーパーダイナマイト 【読み方】 にゅーすーぱーだいなまいと 【登場作品】 科学戦隊ダイナマンゴセイジャー ゴーカイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ダイナ)】 第36話「出たぞ!必殺技!」 【登場話(ゴーカイ)】 第32話「力を一つに」 【分類】 必殺技 【使用者】 ダイナマン 【科学戦隊ダイナマン】 ダイナマン5人の合体必殺技。 進化獣の強化版のメカシンカへとスーパーダイナマイトを破られ、夢野久太郎博士との猛特訓で編み出した対メカシンカ用の新必殺技。 弾北斗(ダイナレッド)が使用した必殺技「竜巻剣」からヒントを得て、「竜巻」の極意をスーパーダイナマイトに代わる技へと昇華して完成させた。 5人が空中にジャンプした後にブラック達4人がレッドの両腕に掴まり、上記の掛け声と共に竜巻のように大回転すると同時に大爆発が起こる。 巨大な炎の玉となった後に空中から相手へ突撃し、スーパーダイナマイトを遥かに上回る破壊力を持つ。 【ゴセイジャー ゴーカイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 黒十字王によってダイナマンのレンジャーキーから実体化したダイナマン5人が使用している。 だが、突撃していく途中でゴーカイレッドにゴーカイサーベルで斬り裂かれてしまった。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ダイナマンのレンジャーキーを使い、ダイナマンへ豪快チェンジしたゴーカイジャー5人が用いる。 行動隊長シールドンの装備する無敵の盾に防御されてしまった。 【スーパー戦隊最強バトル!!】 ダイナレッドへと豪快チェンジしたゴーカイレッドが単独で使う。